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Drazin, R., Glynn, M, A., & Kazanjian, R, K. (1999). Multilevel theorizing about creativity in organizations: A sensemaking perspective. Academy of Management Review, 24, 286-307. 원문링크


저자

  • Robert Drazin: Professor of Organization and Management at Emory University. 조직 설계, 혁신, 창의성에 대한 연구 중
  • Mary A. Glynn: Professor of Management at Boston College. 논문 집필 당시 Professor of Organization and Management at Emory University. 미시적 수준의 인지과정, 정체성에 대한 문화의 영향, 조직 리더십에 대한 연구 중.
  • Robert K. Kazanjian: Professor of Organization and Management at Emory University. 기술에 기반한 벤처의 성장과 발달, 크고 복잡한 조직에서의 기술 경영, 전략 실행과 대규모 전략 변화에 대한 연구 중

논문성격: 이론 연구

연구목적

분석 수준에 대한 가정을 검증하고, 이런 대안적 가정이 다수준 이론화에서 어떻게 대안적인 관점을 이끌어내는지를 검증하기 위함

논문구성

  • 창의성 문헌에서의 LOA(분석수준) 이슈
  • 의미형성(sense-making) 과정으로서의 창의성
  • 구성개념 정의: 과정(process)으로서의 창의성
  • 일반화의 수준: 대규모의 장기 창의성 프로젝트
  • 창의성에서의 의미형성 관점
  • 피험자 내 수준: 의미형성 틀의 개발
  • 피험자 간 수준: 공동체 내에서 공유된 의미의 구성
  • 집합적 수준: 다른 공동체간의 일시적 reframing의 위험과 가능성
  • 시간의 흐름에 따른 창의성 과정 모델
  • 논의
  • 포함(inclusiveness)에 대한 가정
  • 과정 모델과 시간
  • 의미형성과 분석 수준
  • 연구를 위한 함의
  • 결론

연구방법

창의성 관련 연구의 리뷰를 통해 창의성에 대한 다단계 이론 제안사항 도출


연구내용

창의성에 대해 다양한 수준에서 연구가 이루어져 왔으며, 현장에 있는 연구자들은 조직 창의성에 대한 다단계 모델을 채택하고 있음. 분석 수준은 개념적 틀, 연구방법, 흥미의 소재, 그리고 현상에 대한 이론적 경험적 접근의 모든 측정에 영향을 미치므로 분석 수준의 선택은 모든 모델 개발의 중심에 있음.

본 논문에서는 창의성을 결과가 아닌 창의적 활동에 관여(engagement)하는 과정으로 정의함. 이런 과정 지향적 관점은 개인을 어떻게 조직의 의미형성에 관여하게 할 것인지가 이슈임.

과정 지향적 관점과 의미형성 관점은 다양한 분석수준에 대한 확장된 설명을 가능하게 함.

1. 창의성 문헌에서의 LOA(분석수준) 이슈

개인 수준의 창의성 연구 결과 개인 창의성은 개인이 내적으로 동기화되어 있고, 도전적이고, 과업에 만족하고, 목표 지향적이고, 자기조절(self-regulatory)적일 때 높음.

개인 수준 연구에서 기회, 보상, 집단 구성, 훈련, 조직 정책 등의 조직 변수를 포함하는 관점으로 연구가 확장됨. Woodman 등(1993)은 조직 창의성에 대한 문화, 자원, 기술, 전략, 보상과 관련된 포괄적인 이론적 모델을 제안함.

본 연구에서 다음의 이슈를 다룸: 초점이 되는 단위 구체화에 중요한 일반화 수준, 구성개념 정의, 위계의 수준에 개인의 포함 정도, 시간.

2. 의미형성(sense-making) 과정으로써의 창의성

창의성에 대한 기존의 다단계적(multilevel) 접근의 2가지 가정: ①창의성을 다른 사람들에 의해 독창적이고 유용하다고 판단된 결과물로 정의함. ②창의성 이론들은 조직 위계에 개인의 포함에 대한 하나의 일반화 수준을 미리 설정함. 이 두 가정은 다른 LOA이슈에서 전형적으로 다뤄졌던 것이며, 본 연구에서는 구성개념 정의와 일반화 수준에 대한 가정 위에서 대안적인 다단계 창의성 모델을 제안함.

1) 구성개념 정의: 과정(process)으로써의 창의성

본 연구는 창의성을 결과가 아닌 과정으로 정의함.

개인수준 창의성 정의는 창의적 활동에 대한 개인의 관여(engagement)임. 창의적 관여는 개인이 창의적 산출물을 생산하기 위해 행동적, 인지적, 정서적으로 노력하는 과정이며, 창의적 관여의 수준은 사람에 따라 상황에 따라 다양함.

집단에 의해 수행되는 창의적 프로젝트는 복잡하며 다양한 전문가의 기술이 요구되기 때문에 개인과 조직 수준의 기여를 분리하기 어려움. 집단 수준 창의성은 개인이 아이디어를 개발하고 이를 집단에 나타내고 이슈를 단독으로 해결하고 다시 집단에서 조정하고 강화하는 것이 반복되는 방식임. 반복적이고 상호작용하는 집단 창의성에서는 우선 개인이 개인 수준 창의성에 관여할 것이 요구되며, 집단 내 개인들의 행동이 동질적이라는 가정을 함. 조직 수준에서 창의성은 창의적 행동이 언제 일어나는지, 창의적 행동에 관여하는 사람이 누군지를 도해화하는 과정임.

2) 일반화의 수준: 대규모 장기 창의성 프로젝트

다양하고 상호의존적인 팀이 포함된 대규모 장기 프로젝트에서 창의성이 발생하는 경우가 증가하고 있음. 이런 프로젝트를 창의성의 예로 사용하는 이유는 다음의 3가지 임: ①빈번하게 일어나는 현실세계의 현상이며 프로젝트 팀과 조직 전체 간의 분석 수준을 다룸. ②조직은 전통적인 위계구조와는 다르기 때문에 더 복잡한 상호의존성을 나타내는 조직의 형태에 대한 연구가 필요. ③대규모 장기 프로젝트는 상황적 모호성의 고려가능성에 의해 특징 지워짐(모호하고 포함수준이 낮은 상황은 옳은 행동이 무엇인지에 대한 가이드가 적음집단이 집합적 의미형성과 자신들의 현실 구축에 관여하도록 함).

3) 창의성에서의 의미형성 관점

의미의 개발과 어떻게 관여하고 행동하게 동기화시킬 것인지에 초점을 두는 의미형성 관점은 과정으로써의 창의성에 초점을 두는 연구자들에게 잘 맞음. 의미형성 관점은 이슈와 아젠다 형성, 최고경영팀에서 전략 형성, 변화관리, 기술 발산, 혁신 과정 등 다양한 주제 설명에 사용됨.

의미형성 관점과 기존 관점의 차이는 여전히 개인이 조직 생활의 중심이지만, 개인들은 다른 역할에 적응하고 다른 이들과의 상호작용을 통해 그들의 사회적 환경에 대한 의미를 창조한다는 것임. 개인들이 조직에서 그들의 역할에 대한 주관적 해석을 개발하고 유지하기 때문에 3가지 다른 분석 수준이 나타남: 개인내적 수준(intrasubjective level), 상호주관적 수준(intersubjective level), 집합적 수준(collective level).

4) 개인 내적 수준: 의미형성 틀의 개발

의미는 합리적인 방법에서 개인이 행동하도록 하는 상황에 대해 발달함. 학자들은 의미를 개인들이 가진 틀(frame), 도식(schemata), 인지 지도(cognitive map)로 부름. 위의 정의에 중심에는 개인들이 ① 개인 내 사건, 행동, 결과에 대한 주관적 원인-효과 지도를 개발하고, ② 자신을 지도 안에 두며, ③ 사건을 나타내는 지도에 어울리는 행동을 함. 틀은 업무 활동을 경험하는 동안 의미, 동기, 몰입과 행동을 조직화함.

틀은 상황과 개인의 행동이 목표 달성을 위해 어떻게 결합되는지에 대한 믿음을 포함함. 목표에는 과업에 대한 내적 만족, 창의적 결과에 관련된 외적 보상이 포함됨.

제안1: 개인은 창의성에 대한 개인 내 참조의 틀을 형성함; 이 틀은 창의적 활동에서 사건과 관여를 매개함

5) 피험자간 수준: 공동체 내에서 공유된 의미의 구성

개인의 창의적 참조의 틀 개발은 유사한 상황에 직/간접적으로 관련된 다른 사림들과의 상호작용에 의해 형성됨. 이런 도식, 스크립트, 범주화는 공통체, 직업 집단, 업무와 관련된 제 3의 단체에 의해 발산됨. 상호의존성이 높을수록 집합적 정신(collective mind)이 잘 나타남.

공유된 참조의 틀이 공동체 내에서 발달했다 하더라도 공동체에 걸쳐 다를 수도 있음(예: 지위에 따른 차이). 또한 직업에 따라 다를 수도 있는데 직업적 틀에서의 차이는 각 공동체에 의해 제안된 창의적 해법에서 차이를 나타내는 경향이 있음(예: 기술 스텝과 관리 스텝의 차이).

제안2: 기술 스텝과 프로젝트 관리는 대규모 창의적 프로젝트에서 이해와 관여에 사용하는 참조의 틀이 다를 것임.

제안2a: 기술 스텝의 틀은 경험에의 요구와 프로젝트의 성공을 위한 기술적 창의성의 중요성을 강조할 것임.

제안2b: 프로젝트 관리자의 틀은 상사, 고객 만족의 요구와 프로젝트 성공을 위한 관리적 창의성의 중요성을 강조할 것임.

6) 집합적 수준: 다른 공동체간의 협상된 질서

하나의 창의적 수행에서 관리자와 기술자의 상대적인 권위의 모호성은 두 하위문화 간 깊은 갈등의 발현임. 그들은 다른 창의적 관여의 형성으로 다른 목표, 과제, 가치를 향하고 있기 때문에 창의성의 관점 역시 다름. 이런 갈등을 어떻게 판결 내리느냐에 따라 프로젝트 창의성의 과정과 방향이 결정됨.

집합적 구조는 과정의 인지적, 사회절치적 기반을 동시에 나타내기 때문에 세력의 상대적 균형을 나타내는 변화하는 척도(sliding scale)로 사용할 수 있음.

제안3: 프로젝트 중 어느 순간 프로젝트 관리자와 기술 스텝 간 세력의 균형이 나타날 것임. 이 균형이 창의적 행동에서 각 공통체가 관여하는 정도를 결정할 것임.

7) 일시적 reframing의 위기와 가능성

의미형성은 개인과 공동체가 불확실성을 줄이기 위해 다른 사람들과 상호작용하며 그들의 환경을 규정하는 것을 요구함. 분열되는 사건이 발생하면 틀은 무너지고, 개인의 경험은 일시적으로 분열됨.

프로젝트가 위기를 맞게 되면 관리 스텝과 기술 스텝 간에 협상된 질서는 위기를 해결하기 위한 새로운 집합적 질서를 형성하는 방향으로 이동할 수 있음.

제안4: 위기를 겪는 동안, 기술 스텝과 관리 스텝은 창의성에 대한 그들 각자의 의미형성 틀에서 인지적 분열(cognitive disorganization)을 느낄 것임.

위기의 발생은 프로젝트 멤버들이 그들의 참조의 틀을 중지하고 달라진 세상을 보도록 함. 이 사건을 re-keying이라고 함(Goffman, 1974). Keying이 하나의 의미에서 다른 것으로 경험의 변형이나 모사를 포함하는 반면, re-keying은 현재의 틀을 수정하여 의미를 재조직화하는 것을 의미함.

위기의 종류는 프로젝트의 주된 목적에 의해 정의됨: 기능성, 비용, 스케쥴. 그러나 이런 분류는 지나친 단순화일 수 있으며, 관리 스텝과 기술 스텝 간의 협동이 필요함.

제안5: 프로젝트가 겪는 위기의 종류는 위기를 해결하는 능력에 대한 참조의 틀의 지지에 따라 집합적 구조의 협상된 질서를 바꿀 것임.

제안5a: 위기가 기능성의 측면에서 발생하면, 프로젝트의 집합적 구조는 기술 스텝 참조의 틀이 지지하는 쪽으로 이동할 것임. 기술 스텝은 창의적 행동에 더 관여할 것임.

제안5b: 위기가 비용이나 스케쥴에서 발생하면, 프로젝트의 집합적 구조는 관리자 참조의 틀이 지지하는 쪽으로 이동할 것임. 관리 스텝은 창의적 행동에 더 관여할 것임.

위기 시 발생된 reframing은 원상태로 돌아갈 수 있으며 일시적임. 집합적 구조는 이전의 세력과 의미의 균형상태로 돌아가거나, 상대적으로 강한 지위에 맞춰 위기를 해결하는 측을 보상하는 새로운 집합적 구조가 나타날 수 있음.

제안6a: 위기가 지나간 후, 프로젝트는 이전의 협상된 질서와 질서가 암시하는 창의적 관여의 균형으로 되돌아갈 것임.

제안6b: 한가지 종류의 위기의 반복은 프로젝트의 협상된 질서를 영원히 영향 받은 집단이 선호하는 쪽으로 이동시킬 것이고, 그 집단은 창의적 행동에 더 관여할 것임.

위기는 자연적으로 일어날 수도 있으나 개인이나 집단의 목적에 맞게 의도적으로 계획될 수 있음. 프로젝트의 영향력 있는 대표자나 기술 스텝이 위기 조건을 만들기 위해 프로젝트에서 일어나는 의미형성의 주기적인 에피소드를 사용할 수도 있음. 또한 공동체의 목표를 관리하기 위해 위기를 사용할 수도 있음.

제안7a: 개인이나 공동체는 질서가 암시하는 창의적 관여의 종류(관리/기술)에 유리하도록 협상된 질서를 옮기기 위해 위기를 계획할 수 있음.

제안7b: 개인이나 공동체는 주기적 위기의 시점에 맞게 창의적 해법의 도입 시기를 맞출 수 있음.

8) 시간의 흐름에 따른 창의성 과정 모델

그림 1은 시간이 지남에 따라 나타난 어떤 프로젝트의 역사를 묘사함. A기간에서는 프로젝트의 착수가 모호성과 경쟁하는 신념 체계 간의 협상에 의해 나타남. B기간에서는 동요와 불확실성의 결과로 협상된 신념 구조가 나타남. C와 D기간은 각각 기능성과 시간/예산의 위기를 나타냄. E기간은 반복적이고 잦은 일련의 예산/스케줄의 위기를 나타냄.

이 모델은 Gersick(1991)의 변화에 대한 단속평형(punctuated equilibrium) 접근으로 해석될 수 있음. 그러나 프로젝트 기간 동안 주기적으로 위기가 일어날 수 있으며 프로젝트의 내/외부 사건에 의해 일어날 수 있다는 점이 다름.

3. 결론

제도화된 규범으로 이 모델에 포함되어 있는 분석 수준에 대한 가정이 어떻게 변화될 수 있는 지와 조직 과정이 다르게 나타내는 데에 초점을 둠.


연구의 한계

본 연구에서 목적으로 했던 가정에 대한 검증이 관련 연구 결과로 인한 추론에 의해 이루어졌으며 실제 경험적 자료는 부족함

실천적 함의

실제 조직에서 일어나는 현상을 위주로 이론적 모델을 설정하였으며, 조직적인 특성을 모델에 반영하여 조직에서의 활용이 보다 용이할 것이라 생각됨

연구의 가치

창의성을 결과물이 아닌 과정으로 정의하여 개인을 프로젝트와 집단 결과물에 기여하는 독립체로 고려함

기존의 다단계 창의성 이론에서 다루지 않았던 시간의 요소를 포함함으로써 창의성을 일회적인 현상이 아닌 지속적으로 발달하는 현상으로 봄

키워드

조직 창의성, 의미형성 관점, 다단계